サウンドトラック・劇伴
ゲーム音楽
Game Music
げーむおんがく
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特徴
ゲーム音楽は、1970年代のアーケードやファミコン初期に、数チャンネル・限られた波形だけでメロディを作った「ビープ音楽」から始まり、日本のハードとともに進化してきた映像一体型の音楽ジャンルです。 80〜90年代には矩形波3和音+ノイズといった制約の中で強烈なフレーズを生むチップチューン文化が形成され、『スーパーマリオ』『ゼルダ』『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』などの日本製ゲームが世界中に“耳コピされるメロディ”を広めました。 CD音源以降は生楽器やオーケストラ、ロックバンド、クラブサウンドまで取り入れた大規模スコアへ発展し、日本ではサウンドトラックやゲーム音楽コンサートが盛んに行われるなど、独立したリスニングジャンルとしても確立しています。
別名・類義語
ゲーミュージック
代表的なアーティスト
- 植松伸夫
- 近藤浩治
- すぎやまこういち
- 光田康典
代表曲
- ファイナルファンタジーメインテーマ
- スーパーマリオBGM
- 序曲
- クロノトリガーメインテーマ
DTMでの再現ポイント
構造/モチーフとループ設計
- ゲーム音楽はシーンごとに短いループ曲(20秒~2分程度)が前提なので、強い1~2小節のモチーフを作り、それを反復しながら細かな変化(ベースライン、コード、オブリ)で飽きさせない構造にする。イントロ⇒ループ本体⇒アウトロの3部を意識すると実装しやすいです。
- 初期ゲームのチップチューンらしさを狙う場合、3~4パートに役割を限定し「メロディ/カウンターメロディ/ベース/リズムノイズ」のように分けます。矩形波リードのポルタメントやデューティ比変化、ノイズでハイハットやスネアを擬似的に作るとファミコン感が出ます。
- 近年のRPGやアクションでは、状況に応じてレイヤーが増減するアダプティブ音楽が主流なので、「静かなベース層+緊張層+バトル層」などシステムごとに完結するアレンジを組み、重ねても破綻しないようキーとリズムを統一しておくきます。
サウンド/ジャンル別アプローチ
- レトロ系:ファミコン風なら矩形波・三角波・ノイズをエミュレートするVSTを使い、3和音以内で和声を組む。PSGらしい「クサムロ」を意識して、スケールアウト気味のリックやアルペジオを多用すると日本的ゲーム感が強まります。
- RPG・ファンタジー系:オーケストラ+シンセを基本に、主題モチーフをバトル/フィールド/イベントなどへ変奏展開。戦闘曲は速めのテンポとストリングス刻み+プラス、フィールドはアコギやフルートで長時間聞いても疲れないミッドレンジ中心のアレンジにします。
- アクション/シューティング・格ゲー系:ギター主体のロック/メタル、あるいはテクノ・トランスなどクラブ系のビートで推進力を出す。ループ前提なので8~16小節ごとにブレイクやフィルを入れつつ、常にプレイテンションを保つ一定のエネルギーレベルをキープします。
- ミックスではSEやボイスと共存するため、中域を占有しすぎないように設計し、キック・スネア・ベースの帯域を整理してゲーム機のスピーカーやスマホでも抜ける音作りを心がけます。マスターはラウドにしすぎず、ループしても耳が疲れにくいコンプ量に抑えるのが実務的です。
AI音楽生成プロンプト
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Basic
game music
シンプルなジャンル指定
Standard
game music
楽器・音色を詳細指定
Advanced
game music, professional mix
ムード・構成まで詳細指定
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🎹 Udio
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